Cómo modificar las propiedades del material en su simulador de agricultura Modificar

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

En GIANTS Editor, el panel Material es donde puede realizar los ajustes necesarios que desee en Farming Simulator; sin embargo, el panel Material no está visible cuando inicia GIANTS Editor. Para habilitarlo, vaya al menú Ventana (Window→Material Editing). Después de habilitarlo, la posición por defecto del panel Material se anclará en la parte inferior del Escenario.

Este diseño puede ser un poco estrecho, por lo que puede resultar más útil arrastrar el panel Material y acoplarlo a otra parte de la interfaz o dejarlo en su propia ventana flotante. Dondequiera que decida colocar el panel Material, GIANTS Editor puede recordar dónde lo dejará para la próxima vez que lo abra.

En general, los materiales de un objeto 3D se definen en un programa de modelado en 3D fuera de GIANTS Editor, como Blender o Maya. El panel Material le da la capacidad de ajustar y solucionar problemas de estos materiales para que se vean lo mejor posible cuando se cargan en Farming Simulator.

Cuando se trata del motor GIANTS, es necesario tener en cuenta tres configuraciones de material principal:

  • Color Difuso: Este es el color base de su material. Piense en ello como el color que más quiere ser el material, y el color que es más aparente bajo condiciones normales de iluminación. En otras palabras, el color difuso es un solo color plano sobre todo el material o colores variados definidos por un mapa de texturas.
  • Color ambiental: La mejor manera de pensar en el color ambiental es considerarlo como el tono que influye en el color difuso del material cuando no hay luz adicional en la escena. Típicamente usted quiere que su color ambiente sea blanco (1, 1, 1, 1 en la interfaz del panel Material). El color ambiente sólo puede ser un solo color plano; no puede ser definido por una textura.
  • Color Especular: Las propiedades especulares de un material se refieren a sus reflejos cuando una luz brilla sobre él. El color especular es el color de esos reflejos. Al igual que el color ambiente, el color especular sólo puede ser un solo tono plano; sin embargo, puede utilizar una textura de imagen en escala de grises para controlar la cantidad de especularidad, es decir, puede controlar el brillo de las diferentes partes de un modelo 3D utilizando un mapa de textura especular. También puede modificar el brillo general de su material ajustando el control deslizante Cos Power.

Puede ajustar cualquiera de estos colores desde el panel Material. Los tres campos de texto numéricos junto a cada etiqueta de color en el panel Material representan la influencia de cada una de las primarias roja, verde y azul (RGB), en una escala de 0 a 1.

Así que, por ejemplo, poner un 0 en cada campo del color difuso establece que el color es negro. Poniendo cada uno de ellos a 0.5 resulta en un gris medio.

Ahora, puede girar estos valores para obtener el color que desee, pero hacer clic en el botón con la elipsis (…) junto a la derecha de estos campos de texto es mucho más fácil. Al hacerlo, se abre una ventana de selección de colores.

Aunque el selector de color también tiene un montón de campos numéricos con los que puede jugar, la forma más fácil de seleccionar un color es hacer clic y arrastrar el cursor dentro de la rueda circular de color hasta que llegue al color que desee.

El color seleccionado actual aparece en una tira en el extremo derecho de la ventana del selector de color. Puede ajustar la oscuridad o la claridad del color haciendo clic y arrastrando dentro del control deslizante Luminosidad situado a la derecha de la rueda de color.

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